Dragon Lore 2

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Dragon Lore II enfin disponible en MP3.

Adamoster, Derrière les nuages, L'arène de Draconia autant de lieux dont vous vous rappellerez.


55 minutes pour revivre ce jeu mythique sur une musique d'heroic fantasy !

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Pierre Estève à propos de Dragon Lore II :


«À l'époque, le jeu vidéo commençait seulement à s'affranchir de certaines contraintes techniques, notamment en ce qui concerne l'espace du support, augmentant considérablement avec l'arrivée du CD-rom. Cela permettait aux développeurs de proposer par exemple un rendu visuel d'une bien meilleure définition que ce qui se faisait jusqu'alors, de faire enregistrer les dialogues par des acteurs, etc...

Cependant, en ce qui concerne la musique, les compositeurs devaient souvent faire preuve d'une certaine ingéniosité en développant ou en adaptant leur propres outils de manière à obtenir une qualité et surtout une diversité sonore satisfaisante.


Je me suis retrouvé dans ce genre de situation quand j'ai commencé à travailler sur Dragon Lore II. Cryo m'avait donné très peu de temps pour réaliser l'intégralité de la bande son (à savoir musique et bruitage) et je voulais quand même faire quelque chose de relativement ambitieux par rapport à l'univers médiéval/fantasy du jeu. Je ne pouvais évidemment pas employer un orchestre, d'abord pour des raisons économiques, puis également parce que les enregistrements devaient passer par un processus de compression du son lors de leur incorporation dans le jeu afin d'occuper moins de place sur le CD-rom, ce qui sous-entendait également une perte importante de la qualité sonore (et il fallait également prendre en compte le matériel informatique du joueur lambda, peu performant).


Je souhaitais une tonalité épique et orchestrale pour la musique, quelque chose dans l'esprit de ce qu'avait fait Basil Pouledoris pour la bande originale de Conan le Barbare. Pour obtenir un rendu sensiblement proche de celui d'un orchestre symphonique, j'ai choisi alors de «sampler » ma propre librairie, c'est-à-dire enregistrer tous les échantillons sonore que je souhaitais et les assembler de manière à obtenir mon propre orchestre virtuel en quelque sorte. Aujourd'hui, on trouve des centaines de librairies contenant les échantillons de toutes sortes d'instruments, de même que leur rendu est de plus en plus réaliste par rapport à un orchestre réel. Une majorité de compositeurs privilégie aujourd'hui cette méthode peu coûteuse et tout de même peu contraignante !


Quand j'ai achevé ma librairie, je me suis retrouvé face à une seconde difficulté technique qui  affectait cette fois-ci directement les compositions en elles-même (et qui était peut-être plus particulière aux technologies d'implémentation du son de Cryo) : un fichier sonore ne pouvait pas dépasser la taille de 512 kilo-octets de mémoire (soit environ 20 secondes de musique). La seule manière pour moi de dépasser cette contrainte était de composer chaque morceaux à l'aide de petites boucles mélodiques répétitives tenant chacune dans un seul fichier : elles pourraient alors s’enchaîner les unes derrière les autres. En introduisant une légère variation pour chaque boucle, je suis finalement arrivé à créer des compositions complètes qui on malheureusement souvent dû être plus ou moins tronquées lors de leur incorporation dans le jeu. Par ailleurs, et s'agissant d'une première expérience pour moi, je n'ai pas vraiment tenté de créer des expériences d'interaction entre le son et l'environnement de jeu, quelque chose que j'ai essayé plus tard avec Stéphane Picq au moment de la réalisation d'Atlantis : The Lost Tales.»